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用Scratch做一个俄罗斯方块游戏(上)

俄罗斯方块是一个历史悠久却经久不衰的游戏,游戏规则简单,界面也简洁,仔细想想好像也不是那么好玩。奇妙的是一旦开始游戏,就如同炫迈一样,美味持久,根本停不下来:)。我们之前用了几节课的时间,解释了俄罗斯方块的背景变化以及方块的控制,今天,我们来尝试动手做一个完整的俄罗斯方块游戏。由于方块下落时需要判断下一行的颜色,如果方块尺寸大小不统一,或者方块的中心位置不够准确,都容易引起误判。所以这里博主提供了一个简单的模板,有需要的同学可以先行下载,在模板的基础上完成接下来的步骤。

俄罗斯方块模板
提取码: ah4t
scratch_tetris_p1

模板中,我们为所有的积木设置了一个单独的对象,他们将在收到对应的消息后执行下落的动作,我们将会设计一个随机的消息,例如发送1~7之间的随机消息,来实现积木的无序出现。图中箭头指向的是两个关键角色,背景对象实现了方块落地后的效果显示,而检测对象是这个游戏的总管,它负担起指挥方块下落,统计背景颜色显示,判断是否消除等一系列的工作。

scratch_tetris_p2

游戏的主要流程如上,可以看到检测对象负担了更多的任务,屏幕对象虽然事情不多,考虑到这位同志需要生成100多个克隆体,工作量也是很繁重的,反而游戏的主角们——7个不同的方块,虽然戏份挺多,其实工作倒反而很轻松。这一节,我们先来实现游戏的初始化与背景的生成。

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首先先来定义必备的变量与列表,在之前的课程中出现过类似的变量,如果亲们认真看了之前的课程应该都能够理解这些变量与列表的用途,毕竟虽然博主拖更- -!,也就拖了没几天啊。需要注意的是当前的选择角色是背景对象,我们的背景对象拥有一个单独的私有变量——“单体背景”,因为是私有变量,所以选中其他角色的时候是不会显示的,谁也不希望自己的钱包落别人口袋里对吧。

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完整的游戏里我们需要更大的下落空间,所以这里的背景设置为了17行10列,为了避免挨个生成克隆体的视觉效果拖慢游戏的节奏,我们利用了自制积木中特有的功能——运行时不刷新屏幕,这样一来,点击图中右侧的初始化积木,一键生成背景,畅享丝滑。

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游戏过程中我们会检测积木下一行有没有碰到其它积木,通过积木的特有颜色来判断是否停止下落,而游戏开始前屏幕里啥也没有,我们需要另外画一个边框,并设置为特殊的颜色以供检测,这里可以指定除了黑色以外的任意颜色,为了游戏后期少写几个颜色判断,这里就偷个小懒,用取色工具提取了方块积木的深红色。将以上积木附加在自制积木定义部分的尾部之后,背景绘制工作就完成了。

scratch_tetris_p6

接下来完善克隆体生成后的动作,生成克隆体后,我们挨个记录克隆体的位置与颜色,这里颜色列表的数据6,表示使用第6个造型,前5个造型是有色的,只有第6个造型为空白造型。最后的“说单体背景2秒”仅供测试用,实际使用中可以删除。底部的接收消息项,我们设置了一条消息10,之所以这么靠后,因为7块积木每块都需要一个单独的消息号,加上检测积木与积木之间还需要有通讯的消息,所以我们选择消息10来刷新屏幕。

标签: Scratch

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