首页>少儿编程>推箱子游戏的地图布局与箱子的运动逻辑

推箱子游戏的地图布局与箱子的运动逻辑

为了利用自定义积木的屏幕免刷新,所以地图布局按惯例扔给了一块自定义积木,整个游戏的逻辑依赖于“关卡缓存”这张列表,首当其冲的就是布局,对于这个游戏,博主将屏幕统一划分成了10横12纵的栅格,不显示的部分都用“0值”填充,虽然实际的游戏地图很小,但一张地图实际存储的信息量并不少,好在我们刚讨论了利用Excel来可视化制作地图的方式,通过Excel电子表格,我们可以很轻易的生成或修改推箱子游戏的地图布局。

The_Map_Layout_of_Box_Pushing_Game_and_the_Motion_Logic_of_Boxes_p1

通过“关卡数据”的某一项生成实际的“关卡缓存”,然后依据“关卡缓存”列表,我们进行游戏的布局,“关卡缓存”的值中,“1,2,3”分别对应游戏中的围墙、普通地板以及目标地板。

The_Map_Layout_of_Box_Pushing_Game_and_the_Motion_Logic_of_Boxes_p2

值“4”对应的是箱子,但箱子下面还是需要铺一块地板的,所以在克隆箱子造型前,我们还需要先克隆一个普通地板的造型。要不然玩家一推箱子,呵呵,豆腐渣工程呀,看不见的地方就偷工减料了是吧。

The_Map_Layout_of_Box_Pushing_Game_and_the_Motion_Logic_of_Boxes_p3

而“5”则对应的是玩家在游戏中控制的人物,因为游戏人物有且只有一个,所以就不采用克隆的方式了,只是在地图克隆过程中记录了一下运行到该位置时的表格对应编号与实际的坐标值,将其存入公共变量,最后发送信息提醒人物角色根据公共变量就位。(克隆体往往会执行与本体一样的逻辑,容易造成重复运算或积木的重复执行,比如为一个角色设置接收消息后克隆自己,那么第一次克隆后,会收获一个角色与一个克隆体,第二次会收获1个角色与3个克隆体,克隆体也会积极参与到克隆自己的事业当中,所以博主习惯把复杂的运算交给一些无需克隆的角色)。

The_Map_Layout_of_Box_Pushing_Game_and_the_Motion_Logic_of_Boxes_p4

这里有一个小细节需要注意,Scratch中,图形是有前后顺序的,两个图片(角色)重叠时,位于前面的图片会得到展现,位于后方的图片会暂时被遮挡,比如生成箱子的过程中,我们先生成了地板的克隆,后生成箱子的克隆,所以箱子得到了展现。但因为地图是自上而下自左而右顺序生成的,箱子后面的地图块展现优先级会比箱子更高,所以会产生推着推着箱子推不见了的小“bug”。

The_Map_Layout_of_Box_Pushing_Game_and_the_Motion_Logic_of_Boxes_p5

箱子角色的顺序应该在所有的地板角色前面,在箱子角色被生成后,我们手动再提升一下它的优先级。以便在箱子移动过程中,不会被推入地下。为了避免游戏人物走着走着就不见了,对于推箱子的工作人员,这里也建议采用同样方式操作。

The_Map_Layout_of_Box_Pushing_Game_and_the_Motion_Logic_of_Boxes_p6

关于箱子的移动逻辑,箱子在接收到人物的移动箱子的消息之后判断如何移动,我们会给人物一个位置编号,以确定人物在当前地图中的位置,假设人物与箱子在同一行,当前人物编号是50号,而两个箱子的编号分别是“41号”与“51号”,那么显然当人物按下向右键时,人物向右移动一格,编号为51的箱子也应该移动一格(假设51号箱子位于人物的右侧)。应该伴随人物移动的箱子编号,可以根据移动方向与人物编号计算求出。需要注意的是,在小鸟数据这个案例中对变量“移动方向”的定义是“上右下左”分别对应数字“1,2,3,4”(如果亲们以后有机会接触css,会发现在css中,对于方向的定义就是按这个顺序来的)。

箱子具备两个私有变量:“_克隆编号”与“_到达目标”,类似于小鸟数据拼图游戏的逻辑,箱子被从51号格子推到52号格子时,首先我们判断私有变量“_到达目标”是否为1,为1代表箱子未被推动前是在目标地板之上,那么箱子离开目标地板的时候,就把“关卡缓存”列表中的51格数据改回“3”,如果“_到达目标”是0,把“关卡缓存”列表中的51格数据改回“2”,因为箱子的落点是第52号格子,所以把“关卡缓存”列表中的52格数据改为“4”,最后把被移动箱子的私有变量“_克隆编号”也从51修改为52。

听起来有点儿绕,但是通过修改列表数据,我们可以很方便的判断游戏是否获胜,当箱子落点均为目标地板时,“关卡缓存”列表中的代表目标地板的“3”都会被代表箱子的数字“4”所代替,所以我们只需要在移动结束后,判断列表中是否包含“3”这个数字,如果包含“3”则游戏还需要继续,如果箱子都正确到达了目标,列表中不存在数字3,那么我们就宣布胜利,并将游戏进程推入下一个关卡。

标签: Scratch

移动端可扫我直达哦~

推荐阅读

scratch 2024-06-10

推箱子游戏的人物行进动作与下一关卡的过渡

做这个案例花了很长的时间,主要的时间是用在了寻找一个合适的游戏角色上,虽然网上有很多的4方向的人物动作图,但部分是工种不匹配,总不能找个英俊潇洒的美男子,或是弱不经风的大小姐来干推箱子这种体力活吧,更不用说携带管制刀具的剑士,或是呼风...

少儿编程 Scratch

scratch 2024-06-10

Scratch推箱子游戏地图制作-与Excel间的数据交换

在Scratch基础教程这个系列中提到过Excel这个软件,这其实是一个伪装成电子表格的万能工具,我们可以用它来处理数据,也可以用它来转换html格式的表格以便把表格内容发布到网站。当然也有用Excel来画像素图,甚至制作游戏的,对于...

少儿编程 Scratch

scratch 2024-05-31

滚动长方体游戏的边界检测与游戏结果判断

在进行滚动长方体操作时,我们设置了一个名为“方块状态”的变量,根据长方体的初始状态与旋转后的最终状态,我们分析后将其分为3个状态,即下图中的这几个状态:分别是竖直状态;长的一边靠近X轴的状态;以及长的一边靠近Y轴的状态。因为视角变化的...

少儿编程 Scratch

scratch 2024-05-30

Scratch滚动长方体游戏的地图布局与移动

在之前的教程中,我们曾经实现过一个跑酷游戏,通过固定人物,不断平移背景来实现移动效果。在滚动长方体这个小游戏中,博主把长方体的活动范围也限定在了原点附近,所以同样需要移动地图来衬托长方体的移动。一个长方体,绕某根坐标轴旋转的时候,不出...

少儿编程 Scratch

scratch 2024-05-30

Scratch中等距视角下长方体的滚动动作

刚学会上网那会,玩过一个网页版的滚动长方体的游戏,控制一个长方体在一个等距视角下翻滚。当把长方体垂直放入目标方格时,游戏判定胜利,进入下一关。前几天学习了一下2.5d视角的坐标换算与图形变换,准备来实现一个低配版本的滚动长方体游戏。实...

少儿编程 Scratch

scratch 2024-05-28

Scratch利用私有变量拼装可回溯的地图

在Scratch中可以利用两张设置更多的图片来循环播放,形成一个移动的背景,某天突然想到,如果用克隆体像铺砖块一样实现一个背景,又该如何组织呢,于是就动手尝试了一下。发现在生成克隆体的时候可以给克隆体一个私有变量以确定克隆体的x坐标,...

少儿编程 Scratch

scratch 2024-05-24

一个正方形在2.5D视角下是如何转动的?

沿着纵轴旋转45度的无透视游戏叫等距视角的游戏,通俗来说也叫2.5D游戏。很多小游戏都采用了这样的视觉,这个视角在2维的基础上塑造出了立体的视觉效果,相比正视图更有视觉表现力。这个视角看得挺多,但真正要想像一个方块如何在这个视角下转动...

少儿编程 Scratch

scratch 2024-05-22

Scratch版本开心消消乐游戏中方块的消除与补充逻辑

方块的补充是博主考虑时间最久的一个环节,纠结于是否需要扩大数据列表,把删除掉的积木在列表尾部补齐,又担心如果一列消除掉太多,Scratch角色超出边界后坐标移位。反复尝试过程中发现即便相同编号的克隆体堆叠在一起,但只要加一个限制条件,...

少儿编程 Scratch

scratch 2024-05-22

Scratch版本开心消消乐游戏中的消除统计

我们在alpha版本中基本完成了鼠标操作,并且把游戏进程推到了进程2,接下来尝试完成游戏的消除统计部分,对于消除的逻辑,博主一开始是使用了一个计数器,用于统计相同方块的数量,先把方块推入列表,下一块方块或下二块方块出现不同方块时,重置...

少儿编程 Scratch

scratch 2024-05-21

用Scratch做一个开心消消乐游戏-游戏逻辑与鼠标动作

准备实现一个类似开心消消乐的游戏,对于游戏的细节思考并测试了好多天,这也是博主几天没有更新博客的原因。制作过程中,有一个模糊的总结,单纯的思考并无助于推动项目的进展,实际动手制作尝试,倒是经常有意外的惊吓与惊喜。引用一句不是特别符合的...

少儿编程 Scratch

scratch 2024-05-18

Scratch将一个模拟二维数组顺时针旋转90度

在小鸟数据《Scratch列表变量-一维数组的90度转向》一文中,我们设想并实现了数组的90度旋转,因为急于实现这个“2048”小游戏。所以在实现功能之后没有做更深入的思考,游戏完成之后,感觉还是有一点意犹未尽,逆时针是实现了,顺时针...

少儿编程 Scratch