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Scratch让小猫跟我们打招呼

小猫对于新认识的朋友,一般都会热情的打个招呼,那如何让小猫跟我们来打招呼呢?最简单的办法,就是把小猫要打招呼的整段内容直接输入到积木块里,就象下图中一样。这里选用的积木块后面加上了时间的限制,因为小猫的语速比较快,如果不加时间限制的话,小猫的前一句话话音未落,第二句话又蹦出来了。会给人一个小猫只说了一句话的错觉:
scratch_say_hello_p1

但是如果这个新朋友并不叫小王,而是叫小李,那我们又要去把积木里的名字改成小李。又或者来的朋友不只一个,一个个去改名字实在太不方便了,有什么更智能的方法吗?

scratch_say_hello_p2

答案当然是肯定的,我们可以采用一块询问积木,这块积木会在显示区域跳出一个对话框,我们可以把自己的名字填在对话框里。有询问当然也有回答嘛,我们所输入的回答内容,会被放在一块名叫回答的积木里。假设我们输入了自己的名字,这个时候可以单击一下回答积木,积木的内容会自动变为我们输入的内容。我们可以用“回答积木”去代替打招呼的文字中所有关于人名的内容。如何代替呢,这里就用到了上节课我们所说的,拼接文字的方法。
scratch_say_hello_p3

输入回答后,需要点击右侧的对号确认输入,小猫就会根据我们输入的内容,来自己组织打招呼的话语啦。

scratch_say_hello_p4

在这里,这块回答积木是个变量,这个变量是系统预先设置好的,Scratch也允许我们设置自己的变量,当然这个就是后话了。所谓变量,就象是一个容器,它可以保存我们输入的内容,我们也可以随时改变它的内容,但是这个容器是有名字的,无论内容怎么变化,我们还是可以根据变量的名字轻易的找到它。上面的例子有点儿简单,我们在两句话中都使用了回答变量,这样当我们需要换一个人打招呼的时候,只要输入一次名字就可以了。想象一下在一段话中,某个名字出现了几十次,如果我们把这个名字也换成回答变量,那我们只需要改变一次回答的值,就可以将这段话中的所有名字修改掉了。变量可以重复利用,这是变量的一个特点。

标签: Scratch

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