首页>少儿编程>Scratch批量绑定并检测按键输入

Scratch批量绑定并检测按键输入

准备用Scratch实现一个简易的计算器,虽然功能简易,只是实现加减乘除的运算,实机地摊价可能都难以叫上10块。但实际执行起来,还是会遇到很多的难题,比如今天要聊的话题,对多个按键进行绑定以及按键检测。

测试用例的下载

Scratch简单计算器模板文件

实现的步骤

按照惯例,先提供了半成品的案例下载,毕竟为了节约博客有限的带宽,连图片都被博主硬生生压缩到了只确保能辨认的清晰度。亲们要是看不清的话,可以直接对照实例文件。

Scratch_batch_binding_and_detecting_key_inputs_p1

再简单的计算器,基础的输入键还是需要提供的,加减乘除,从0~9的数字,以及清屏按键之类的。算下来有10多个图形,因为是个体力活,大家可以直接用博主提供的半成品。半成品里已经做好了位置的布局,点击绿旗后,在对应位置生成一批克隆体的按键,没按绿旗之前不是也有按键么?恩,那个只是一张包含按键的图片而已,为了确保能够被点击,程序开始后才真正去放置按键,在此之前,有个图片垫底,看起来是不是没有那么突兀了:)。

Scratch_batch_binding_and_detecting_key_inputs_p2

因为想要实现同时接受按键与鼠标输入,所以定制了一个键位表,生成克隆体的时候会赋予每个克隆体一个私有变量“keyName”,存储的就是下图中这个键位表中的值,这样鼠标点击某个按钮时,只需要去提取“keyName”的值就可以了。

Scratch_batch_binding_and_detecting_key_inputs_p3

可以在生成克隆体后让让其报出自己的“keyName”来检测一下按键绑定的正确与否。比如像下面这样:

Scratch_batch_binding_and_detecting_key_inputs_p4

克隆体自报家门,“keyName”的值与按键图标保持一致,按键绑定完成。如果是鼠标操作的话,点选某个按钮就去取私有变量“keyName”的值,Scratch提供的鼠标功能足够完成这一任务,这里我们略过不表,主要来看一下键盘事件的检测。

Scratch_batch_binding_and_detecting_key_inputs_p5

博主的检测思路是这样的,每个克隆体各自重复轮流查询我们的列表“键位表”,如果用户刚好按下了键位表中的某个键,就利用一个变量“keyCount”记录下当前的计数器的值,当克隆体的“keyName”与“键位表”中第“keyCount”的值一致时,就对该克隆体做一些改变颜色或取值的操作。

Scratch_batch_binding_and_detecting_key_inputs_p6

这是一个比较耗费资源的活计,建议亲们可以利用自定义积木来完成,顺便勾选一下左下角的“运行时不刷新屏幕”。

Scratch_batch_binding_and_detecting_key_inputs_p7

完整程序如下,如果打开了变量“keyCount”的屏幕显示,可以用一块重复执行的积木来测试一下按键输入,当按住某个列表内的键不动时,“keyCount”会保持为该按键对应的列表项的值。

Scratch_batch_binding_and_detecting_key_inputs_p8

比如这里按下了按键“8”,“keyCount”的值显示为10,对照键位表发现,列表第10项的值就是“8”。

Scratch_batch_binding_and_detecting_key_inputs_p9

最终想要实现的效果就是如上图这样,当按下按键时,让屏显键盘联动变色,实现这样的效果还需要增加几块积木,最终的程序如上图所示。

用递归的方式实现按键检测

近几天尝试了几个递归的案例,发现这个按键检测功能也可以利用递归来实现,顺便贴一下实现的思路,可以看到,相比较循环实现,递归实现可以少设置一个变量。

Scratch_batch_binding_and_detecting_key_inputs_p10

标签: Scratch

移动端可扫我直达哦~

推荐阅读

scratch 2025-04-28

打字游戏中按键命中后的删除逻辑与其它

通过上一篇的《打字游戏中绕不开的按键防抖》,其实我们已经确定好了删除字符这个变量的值,小齿轮对象把这个值放在了篮子里,接下来,克隆体排队也好,一拥而上也好,来看看自己的id是不是符合删除条件就好了。下面的图如果有点模糊,同样请右键“在...

少儿编程 Scratch

scratch 2025-04-27

打字游戏中绕不开的按键防抖

处理完了字符的下落逻辑,我们重新回到小齿轮对象,来处理按键的处理,关于按键防抖,博主在博文《Scratch 利用开关量实现按键防抖》有过提及,在实现打字游戏的过程当中,也遇到了类似的问题,当按下某按键的粘连时间过长时,会导致屏幕上所有...

少儿编程 Scratch

scratch 2025-04-27

scratch打字游戏中的字符先后顺序的识别

一个打字游戏,一般是随机生成字母,然后自上而下掉落,从出现到字符消失的过程中,如果没有准确的命中对应按键,那么可能会扣除玩家一定的血量,等血量见底,游戏也就结束了。在随机生成字母的过程中,不可避免的会出现同一个字母同屏展示的情况,比如...

少儿编程 Scratch

scratch 2025-04-27

关于字符串在打字游戏中的应用

在小鸟数据的Scratch亲手制作一个打字游戏这一章节中,我们曾经尝试制作一个简单的打字游戏,当时我们使用的方式是依次判断“a,b,c,d,e,f”键是否成功被按下,这样挨个检测的方式显然很没有效率,于是在尝试实现计算器的时候,在Sc...

少儿编程 Scratch

scratch 2024-06-10

推箱子游戏的人物行进动作与下一关卡的过渡

做这个案例花了很长的时间,主要的时间是用在了寻找一个合适的游戏角色上,虽然网上有很多的4方向的人物动作图,但部分是工种不匹配,总不能找个英俊潇洒的美男子,或是弱不经风的大小姐来干推箱子这种体力活吧,更不用说携带管制刀具的剑士,或是呼风...

少儿编程 Scratch

scratch 2024-06-10

推箱子游戏的地图布局与箱子的运动逻辑

为了利用自定义积木的屏幕免刷新,所以地图布局按惯例扔给了一块自定义积木,整个游戏的逻辑依赖于“关卡缓存”这张列表,首当其冲的就是布局,对于这个游戏,博主将屏幕统一划分成了10横12纵的栅格,不显示的部分都用“0值”填充,虽然实际的游戏...

少儿编程 Scratch

scratch 2024-06-10

Scratch推箱子游戏地图制作-与Excel间的数据交换

在Scratch基础教程这个系列中提到过Excel这个软件,这其实是一个伪装成电子表格的万能工具,我们可以用它来处理数据,也可以用它来转换html格式的表格以便把表格内容发布到网站。当然也有用Excel来画像素图,甚至制作游戏的,对于...

少儿编程 Scratch

scratch 2024-05-31

滚动长方体游戏的边界检测与游戏结果判断

在进行滚动长方体操作时,我们设置了一个名为“方块状态”的变量,根据长方体的初始状态与旋转后的最终状态,我们分析后将其分为3个状态,即下图中的这几个状态:分别是竖直状态;长的一边靠近X轴的状态;以及长的一边靠近Y轴的状态。因为视角变化的...

少儿编程 Scratch

scratch 2024-05-30

Scratch滚动长方体游戏的地图布局与移动

在之前的教程中,我们曾经实现过一个跑酷游戏,通过固定人物,不断平移背景来实现移动效果。在滚动长方体这个小游戏中,博主把长方体的活动范围也限定在了原点附近,所以同样需要移动地图来衬托长方体的移动。一个长方体,绕某根坐标轴旋转的时候,不出...

少儿编程 Scratch

scratch 2024-05-30

Scratch中等距视角下长方体的滚动动作

刚学会上网那会,玩过一个网页版的滚动长方体的游戏,控制一个长方体在一个等距视角下翻滚。当把长方体垂直放入目标方格时,游戏判定胜利,进入下一关。前几天学习了一下2.5d视角的坐标换算与图形变换,准备来实现一个低配版本的滚动长方体游戏。实...

少儿编程 Scratch

scratch 2024-05-28

Scratch利用私有变量拼装可回溯的地图

在Scratch中可以利用两张设置更多的图片来循环播放,形成一个移动的背景,某天突然想到,如果用克隆体像铺砖块一样实现一个背景,又该如何组织呢,于是就动手尝试了一下。发现在生成克隆体的时候可以给克隆体一个私有变量以确定克隆体的x坐标,...

少儿编程 Scratch