注意看!(抖音标配开场白-_-~)这个名为2048的小游戏是一个比较古早的游戏,如果不对规则加以说明,可能都不知道自己在玩什么。很多年前曾经玩过线上版本,彼时玩得真是一头雾水,然而时易事迁,斗转星移,想不到有一天,居然还自己亲手用Scratch做了一个。
游戏规则:按上下左右键移动数字,移动一次后,表格内会随机出现一个数字2,2与2可以拼出一个4,4和4可以拼出8,依次叠加,如果玩家成功叠加出2048,则玩家获得胜利。表格内数据被填满,随机数无处填充时,游戏宣告结束。
最初的设想是批量生成一批克隆体,挨个移动判断是增值、平移或是原地不动。虽然给克隆体编了号,但按顺序精确控制克隆体的移动与消除还是有一些问题,于是转而考虑直接通过列表计算结果,通过克隆体展示结果,这里的克隆体组成了一个4x4(根据行列尺寸变动)的方阵,当收到要求刷新屏幕的信息后去读取列表的值,修改为对应的对象。逻辑上是成功实现了,但也牺牲了数字移动的动态效果。
2048游戏大多是一个4x4
的方阵,虽然博主在设计时设置了一个行列尺寸的变量,允许将这个方阵变为5x5
,6x6
乃至更大的方阵,但在实际游戏中,4x4
的方阵更能带来紧迫感,方阵过大,可移动范围过多,胡乱按键都能拼出结果,就失去了游戏性。
游戏仅包含两个对象,“square2”对象负责前文所述的,生成克隆体并按需改变形态,用于数据的屏幕展示,而小齿轮对象不单承担了大部分的程序逻辑,还在游戏过程中担当了气氛组,在玩家移动的同时用爱的魔力转圈圈:)。
为了便于程序阅读,把自定义积木与变量都命名为了中文,当读者从scratch转向其他变成语言比如“python”或“c++”时,变量的名称是需要以字母或下划线命名的,如果英语水平较好的亲,可以提前养成以英文命名变量的习惯哦~首先是一个体力活,绘制游戏的边框。
关于计算结果这块积木,前面两篇文章中,我们探讨了二维数组转向的可能性,这里的计算结果仅针对自上而下的情况,第一排的数据是不需要移动的,所以移动从第二排开始,假如是一个4x4
的方阵,我们从第二排第一个开始依次判断,如果当前判断格的头部格子为零,则平移,如果当前判断格的头部格子为相同数字,就把头部格子的值乘以2,无论是平移还是增值,都删除当前判断格的值,替换为0,其他情况,按兵不动。
数组转置逻辑,也是这个2048数字游戏的关键逻辑,虽然我们支持4个方向,但移动数据之前,我们都把数组转向到垂直方向,用同一块“计算结果”积木求值,最后把数组旋转复位,按向上键直接计算,按向左键时,我们先逆时针旋转3次数组,结算结果,再逆时针旋转1次数组,刚好旋转360度,此时再刷新屏幕,屏幕上的数字统一向左移动了一格。
随机方块这块积木,因为中止条件是原始数据表的某一项等于0,当原始数据表被填满时,会出现一个死循环,所以前面我们先做了一个空格统计,这就是变量“数据统计”的用途。
大部分功能都采用了自定义积木来完成,所以程序的主体部分比较清晰,只是初始化了一些关键数据,并随机生成一个方块。
上下左右按键对应的不同逻辑,运算结果的积木是一致的,唯一的区别就是是否需要旋转数据,需要旋转数据的时候,最终还是要转回原位,所以对于需要旋转的按键动作,其区别仅仅是先转几次,后转几次的差异。